نورپردازی با Mental Ray

hadi1525

کاربر حرفه ای
کاربر ممتاز
در این آموزش میخواهیم فضای داخلی یک اتاق خالی را بوسیله ی mental ray نورپردازی کنیم و تکنیک های نورپردازی متفاوت را یاد خواهیم گرفت .
گام اول : موتور رندر Mental Ray
میخوایم صحنه رو با موتور رندر mental ray رندر بگیریم بصورت پیش فرض 3ds max از scanline برای رندر استفاده می کنه . مسیر زیر را برای تغییر موتور رندر دنبال کنید .
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer

گام دوم : ساخت اتاق
در نمای تاپ یک box با پارامترهای زیر ایجاد کنید .
Length: 20 Width: 20 Height: 10 Length Segs: 5 Width Segs: 1 Height Segs: 3









گام سوم : ساخت پنجره ها



به نمای right رفته و باکس رو به editable poly تبدیل کنید . به حالت انتخاب polygon رفته و دو polygon نشان داده شده در تصویر را حذف کنید .


به حالت انتخاب ورتکس رفته و ورتکس های پنجره را انتخاب کنید و جابجاشون کنید تا شکل و سایز پنجره تون تغییر کنه البته این مرحله دلخواهه اگه خواستید انجامش بدید .

خب اتاقمون آماده است اما چون میخوام از داخلش رندر بگیریم باید همه ی polygon ها flip normal کنیم .
1 به حالت انتخاب polygon برید .
2 با کلیدهای ctrl+a همه ی polygon ها رو انتخاب کنید .
3 از زیرمجموعه ی edit polygons روی flip کلیک کنید .
4 حالت انتخاب polygon را غیرفعال کنید .

گام چهارم : ساخت دوربین
در نمای top یک دوربین از نوع target و با لنز 20mm ایجاد کنید به زاویه ی لنز وسیعی نیاز داریم تا نمای مناسبی از داخل اتاق داشته باشیم .
در نمای perspective کلید C را بزنید تا به نمای دورببین برید . دوربین را به داخل باکس جابجا کنید تا نمایی مانند تصویر زیر داشته باشید .

گام پنجم : متریال ها
پنجره متریال ادیتور را با فشردن دکمه ی m باز کنید .
1 روی دکمه ی Get Material کلیک کنید و در پنجره ی باز شده از لیست گزینه ی Arch & Design را انتخاب کنید .
2 باکس رو انتخاب و متریال رو بهش اختصاص بدید .
3 گزینه ی Reflectivity را صفر کنید تا یک سطح کاملا مات داشته باشیم .

اضافه کردن diffuse map و bump map
1 در اسلات روبروی bump map کلیک کنید و و در پنجره باز شده composite را انتخاب کنید .
2 در لایه ی اول map composite روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده smoke را انتخاب کنید و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,5 #Iterations: 20 Color #1: Black Color #2: Dark Gray > RGB 50, 50, 50
3 به composite map یک لایه ی جدید اضافه کنید . blending mode را به addition اضافه کنید . روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده speckle را انتخاب کنید و پارامترهای ان را به بصورت زیر تغییر دهید .
Size: 0,4 Color #1: Light gray > RGB 180, 180, 180 Color #2: Black
4 این تصویر را به diffuse map اضافه کنید .

و اینجا می تونید رندر داخل اتاق را با نورهای پیش فرض بیبینید .

گام ششم : نورهای اصلی
حالا نوبت به ایجاد نورهاست . بذارید با نور اصلیمون که نورخوشید هست شروع کنیم .یک نور mr area spot در نمای front ایجاد کرده و مطابق تصویر زیر قرار دهید و تنظیمات ان را بصورت زیر تغییر دهید .
Spotlight Parameters

Hotspot/Beam= 24 Falloff/Field= 26
General Parameters

Shadows= On

از کار رندر بگیرید تا بتونید نور رو ببینید .

گام هفتم : محیط
همانطور که در رندر مرحله ی قبل دیدید نمی توانیم پنجره ها را ببینیم چون رنگ پس زمینه سیاه است . برای تغییر رنگ پس زمینه از منوی rendering گزینه ی environment را انتخاب می کنیم :
1 با کلیک روی اسلات none در پنجره ی باز شده از زیر مجموعه ی mental ray گزینه ی glow را انتخاب کنید .
2 متریال ادیتور را باز کنید . glow را از پنجره environment انتخاب و درگ کنید و در یک اسلات متریال خالی در پنجره ی متریال ادیتور بندازید و نوعش را از نوع instance انتخاب کنید . تنظیمات زیر را برای متریال glow انجام بدید :
Glow: White Brightness: 4

از کار رندر بگیرید تا نتیجه رو ببینید .

حالا می تونیم پنجره ها رو ببینیم . میخوایم پنجره تابش نور داشته باشن یا به نوعی درخشنده باشند ، می تونید در تصویر زیر منظور منو ببینید . برای این کار باید glare را به camera shader اضافه کنیم . به مسیر زیر برید :
Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare
بصورت پیش فرض glare انتخاب شده است فقط کافیه گزینه ی output رو فعال کنید .

گاه هشتم : نورپردازی غیر مستقیم
خب تا اینجا در صحنه فقط نور spot رو داریم و تصویر کاملا تیره است و هیچ نور غیرمستقیمی نداریم . برا شبیه سازی نور غیرمستقیمی که از پنجره می تابه یک skylight با تنظیمات زیر ایجاد کنید :
Multiplier: 1,5
از صحنه رندر می گیریم .

به نظر میاد تصویرمون با مرحله ی قبل چندان تفاوتی نکرده اما اگه خوب دقت کنید سقف بالای پنجره ها یه مقدار روشن تر شده . باید نور بیشتری را به اتاق هدایت کنیم برای این کار به نمای right برید و دو نور mr sky portal در مقابل پنجره ها ایجاد کنید دقت کنید که سایزشون از سایز پنجره ها بیشتر باشه و تنظیمات زیر را به آنها اعمال کنید :
Multiplier: 1,5

sky portal به sky light نیاز داره تا کار کنه و نور sky light رو صحنه مون هدایت می کنه . پیکانهایی که می بینید جهت جریان نور را بهمون نشون می ده .بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر sky portal رو ببینیم .

بذارید bounced light رو اضافه کنیم تا ببینیم تغییری ایجاد میشه یا نه ! به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather
و تنظیمات زیر را انجام دهید :
Multiplier: 2 Bounces: 5
از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تاثیر نور غیرمستقیم را ببینید .

خب حالا نور داخل زیادتر شده و اگه دقت کنید می تونید حتی گوشه های اتاق رو هم ببینید .

گام نهم : volume light
حالا میخوایم کار رو با ایجاد اشعه های نوری که از پنجره وارد اتاق میشن طبیعی تر کنیم . برای اینکار باید به محیط افکت Volume light رو اضافه کنید . به مسیر زیر برید :
Rendering > Environment… > Atmosphere
1 روی دکمه ی add کلیک کنید و در لیست باز شده Volume light را انتخاب کنید .
2 روی دکمه ی Pick Light کلیک کنید و در صحنه نور mr area spot را که قبلا ساخته بودیم را انتخاب کنید .
3 مقدار Density را برابر 20 قرار دهید .

بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر volume light را ببینیم .

گام دهم : تنظیمات نهایی
بنظر میاد volume light نور زیادی را به داخل اتاق میده برای اصلاحش مقدار multiplier را کمتر می کنیم .
Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4
بذارید یه مقدار تنظیمات sampling رو هم تغییر بدیم تا نتیجه ی رندرمون کیفیت بهتری داشته باشه ، به مسیر زیر برید :
Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
و تنظیمات زیر را انجام بدید :
Samples per pixel
Minimum: 4 Maximum: 64

Filter
Type: Mitchell
برای بیشتر صحنه ها فیلتر Mitchell نتیجه ی بهتری رو بهمون میده . بسیار خب رندر نهاییمون رو میگیریم .

ش
 
آخرین ویرایش:

holooooooo

کاربر فعال تالار مهندسی معماری ,
کاربر ممتاز
بسیار ممنونم، میتونین آموزش نور پردازیه خارجی رو هم نمونه بذارین؟!!!!
مثلا یه نما رو
 

hadi1525

کاربر حرفه ای
کاربر ممتاز
بسیار ممنونم، میتونین آموزش نور پردازیه خارجی رو هم نمونه بذارین؟!!!!
مثلا یه نما رو

بله حتما....
در اولین فرصت نمونه هایی قرار میدم و شما رو مطلع میکنم...
انشالله قراره اموزش های مختلف 3d رو به این تاپیک اضافه کنیم...:smile:
 

holooooooo

کاربر فعال تالار مهندسی معماری ,
کاربر ممتاز
بله حتما....
در اولین فرصت نمونه هایی قرار میدم و شما رو مطلع میکنم...
انشالله قراره اموزش های مختلف 3d رو به این تاپیک اضافه کنیم...:smile:

مرسی واقعا لطف میکنین!! من رندر میگیرم با منتال، ولی کاراام خیلی واقعی نمیشه!!! یعنی مصنوعیه، میخوام لطف کنید نمونه های خارجی رم آموزشاشو بذارین، به نظرم تو مکس ، نور و متریال و رندر از مهمترین موارده!!! چون بالاخره مدل سازی رووووو اگرم همه ی فیلترارووو ندونی باز میتونی مدل کنی ، فقط ممکنه وقتت بیشتر گرفته بشه، اون چیزی که به کار روح میده و نتیجه ی عالیه کار میشه نور وسایه و رندرووو ایناس...
با تشکر...
 

topman85

عضو جدید
واقعن ممنونم از توضیحتون! برای منی که شرایطم جوری نیست که بتونم به آموزشگاه برم این توضیحات واقعن ارزشمنده. ضمن اینکه همه جا پر از وی ری ولی برای تازه کارایی مثل من فکر می کنم منتال ری رو اول باید یاد بگیریم تا بتونیم از پس وی ری بر بیایم... من تمام دستورات رو مو به مو انجام دادم. فقط اینو بگم که با مکس 2009 این کارو کردم و تو قسمت volume light مجبور شدم density رو 0.3 بذارم که با 20 اختلاف زیادی داره. چون نورش خیلی خیلی زیاد بود و هی مجبور شدم کمش کنم... نتیجه این شد:

density0.3.jpg


و حالا سوالاتم: نوری که شما کار کردین خیلی لطیف تره. نوری که برای من روی دیوار افتاده نرم نیست و با خطی تیز وارد سایه می شه در حالی که برای شما خیلی قشنگ پخش شده. این در مورد نوری که توی هوا پخشه هم صدق می کنه. چی کار باید کنم؟ بعلاوه گوشه دیوار سمت چپ یه خط نوری هست که تو برای شما ظاهر نشده. این رو باید چی کار کنم؟

در پایان باید بگم که واقعن دست مریزاد. راستش دیگه قطع امید کرده بودم و فکر نمی کردم بتونم یه رندر درست و حسابی بگیرم. فیلمای زیادی دیدم و از متن های زیادی هم استفاده می کردم ولی با وجود این که خیلی خوب مدلینگ می کنم هیچ وقت نورپردازی ام درست و حسابی نمی شد. ولی توضیحات شما واقعن کمک کرد بهم و برای اولین بار یه رندر خوب تونستم بگیرم. فقط ازتون خواهش می کنم راجع به متریال دادن و باز هم نورپردازی با منتال ری بگین تو رو خدا. بعلاوه اگه جزییات رو برامون باز کنین خیلی خیلی ممنون می شم. مثلنdefuse یا reflection یا نکات دیگه ای که فقط مجبور می شم مو به مو اجرا کنم. فکر کنم اگه اینا رو قشنگ باز کنید به درد خیلی های دیگه مثل من بخوره... باز هم ممنون! اینقدر خوشحالم که حد نداره! :)
 
آخرین ویرایش:

Similar threads

بالا