[سبک معماری غرب]:معماری سایبرنتیک

pritzker

عضو جدید
تصمیم دارم در این تاپیک اطلاعات و مقاله های مربوط به معماری سایبرنتیک رو ارائه کنم. خوشحال می شم دوستان هم کمکم کنند.
 

pritzker

عضو جدید
معماری در فضای سایبر (نگاهی به رویکرد نوین معماری در عصر اطلاعات)

معماری در فضای سایبر (نگاهی به رویکرد نوین معماری در عصر اطلاعات)

عنوان : معماری در فضای سایبر (نگاهی به رویکرد نوین معماری در عصر اطلاعات)
نویسنده : کمال یوسف پور
منبع : مجله معماری و ساختمان شماره ? صفحه 96 تا 99
چکیده :
به اذعان بسیاری از صاحب نظران، از سالهای پایانی قرن بیستم به این سو و به ویژه از آغاز هزاره سوم، عصری نو در تاریخ بشریت آغاز گشته است. امروزه ما در جهانی زندگی میکنیم که در اطلاعات و فناوری دیجیتال، با اقتدار، تمام قلمرو های مختلف از قبیل اقتصاد،آموزش، فرهنگ و ... را تحت تاثیر خود قرار میدهد. مهمترین ویژگی این دوران جدید که آن را عصر اطلاعات یا عصر انفورماتیک نامیده اند، گسترش شبکه های اطلاعاتی در ابعاد جهانی و پیشرفت شگفت انگیز فناوری اطلاعات است. انقلاب تکنولوژیک جدیدی که از اواخر قرن بیستم با محوریت فناوری اطلاعات آغاز شده است،با سرعتی شتابان در حال شکل گیری مجدد ساختارهای بنیادین اجتمائی و به تبع آن اثر گذاری بر تمامی پدیده های جهانی می باشد. معماری نیز به عنوان یکی از مهمترین پدیده های اجتمائی انسانی از تاثیرات انقلاب اطلاعاتی یاد شده به دور نمانده است. پیدایش سیستم های ارتباط الکترونیکی و اطلاعاتی و ایجاد جامعه شبکه ای باعث شده مفهوم فضایی برخی کارکردهای زندگی روزمره همچون کار،خرید، تفریح، آموزش و ... دگرگون شود که این امر به نوبه خود موجب تغییر خصوصیات فضاهای معماری و ارائه تعریف جدیدی از فضا و مکان در جامعه نوین اطلاعاتی گشته است. آنچه که امروزه تحت عناوین مختلفی همچون فضای سایبر یا واقعیت مجازی مطرح میگردد، بازتاب تغییرات ایجاد شده در مفهوم فضا و مکان می باشد که به ارائه تعریف نوینی از معماری (از نظر فرم، کارکرد، فرآیند و ارزش) انجامیده است.
موضوع مقاله حاضر تبیین تاثیرات فناوری های جدید اطلاعاتی بر معماری معاصر از طریق کنکاش در مفهوم فضای سایبر و رابطه آن با فضای فیزیکی است. در این راستا سعی شده است با تشریح مهمترین تحولاتی که در نتیجه اسنفاده از فناوری اطلاعات در زندگی انسانها ایجاد گردیده است، رویکردهای جدید معماری در مواجهه با ساختارها و فرآیندهای اجتمائی انسانی جدید مورد ارزیابی و تجزیه و تحلیل قرار گیرد..
 

پیوست ها

  • معماری در فضای س&#.PDF
    173.4 کیلوبایت · بازدیدها: 0
آخرین ویرایش:

pritzker

عضو جدید
کاربست گرافیک رایانه ای در رویکرد های نوین معماری و شهرسازی

کاربست گرافیک رایانه ای در رویکرد های نوین معماری و شهرسازی

عنوان : کاربست گرافیک رایانه ای در رویکرد های نوین معماری و شهرسازی (کنکاشی بر رابطه نوین رایانه و معماری فرا فضا)
نویسندگان : مهندس هادی محمودی نژاد - دکتر علی اکبر تقوایی
منبع : مجله معماری و ساختمان

چکیده فارسی ندارد!!!!

واژگان کلیدی : گرافیک رایانه ای - معماری فرا فضا - معماری متا - معماری فراکتال - معماری مجازی - معماری دیجیتال
 

پیوست ها

  • کاربست گرافیک ر&#1.PDF
    1.2 مگایابت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
عنوان مقاله : واقعیت مجازی ، معماری آرزوها

عنوان مقاله : واقعیت مجازی ، معماری آرزوها

[FONT=&quot]عنوان مقاله : واقعیت مجازی ، معماری آرزوها[/FONT]
[FONT=&quot]نویسنده : ساناز افتخار زاده[/FONT]
[FONT=&quot]منبع : مجله رایانه معماری و ساختمان[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]امروزه هنر یا فن آوری واقعیت مجازی ([/FONT][FONT=&quot]v.r[/FONT][FONT=&quot] ) یکی از بحث برانگیزترین موضوعات تخصصی دنیای علم و عالم هنر است. متاسفانه در حالی که کشورهای پیشرفته وارد برهه ی تازه ای از استفاده کاربردی این فن آوری در امر آموزش، صنعت سینما، تولیدهای صنعتی، آزمایش اختراعات، تجسمات فراواقع و حتی معماری شدهاند، در کشور ما نه تنها تکنیک ها و روشهای آن کاملا ناشناخته مانده بلکه گروهی از مخصصان از جمله معماران میتوانستند مهمترین قشر مصرف کننده آن باشند ، از تعاریف و موارد مصرف بهینه آن بی اطلاعند. در اینجا ضمن ارائه تعاریف مقدماتی این تکنولوژی به مواردی از کاربرد آن در عرصه ی معماری اشاره می کنیم.[/FONT]
 

پیوست ها

  • واقعیت مجازی مع&#1.PDF
    262.6 کیلوبایت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
چگونگی پیدایش سایبر اسپیس

چگونگی پیدایش سایبر اسپیس

[FONT=&quot] مقدمه :[/FONT]
[FONT=&quot]کلمه[/FONT][FONT=&quot] سايبرنتيك[FONT=&quot][1][/FONT] از کلمه [/FONT][FONT=&quot]يوناني[/FONT]kuberznetes [FONT=&quot]به معنی سکان دار [/FONT][FONT=&quot]مشتق[/FONT][FONT=&quot] شده است و علم سيبرنتيک در مورد هدايت و تنظيم سيستمهای[/FONT][FONT=&quot] خودکار بحث می کند. معنی[/FONT][FONT=&quot] سايبر اسپيس[FONT=&quot][2][/FONT][/FONT] [FONT=&quot]در لغت نامه انگليسی آکسفورد چنين ذکر شده است: فضا که به صورت واقعی خود به چشم[/FONT][FONT=&quot] انسان می آيد و [/FONT][FONT=&quot]ارتباط [/FONT][FONT=&quot]کامپيوتر و انسان در درجه اول اهميت قرار دارد[/FONT][FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot] اصطلاح[/FONT][FONT=&quot] سايبر اسپيس [/FONT][FONT=&quot]را اولين بار در [/FONT][FONT=&quot]۱۹۸۴[/FONT][FONT=&quot] ويليام گيبسون[FONT=&quot][3][/FONT] در رمان علمی اش به نام نيورومنسر[FONT=&quot][4][/FONT] به[/FONT][FONT=&quot] کار برد. کلمه[/FONT][FONT=&quot] سايبر[/FONT][FONT=&quot]در اين جا به معنی پردازش شده کامپيوتری است و با پسوند[/FONT][FONT=&quot]اسپيس[/FONT][FONT=&quot] در هم آميخته است که فضايی که با کامپيوتر پردازش شده است را معنی می دهد. گيبسون [/FONT][FONT=&quot]اين واژه را به شکلی تغزلی در رمان خود به کار برد و آن را نوعی فضای ماشينی و[/FONT][FONT=&quot]الکتريکی توصيف کرد. اين برداشت يا مفهوم درباره فضای[/FONT][FONT=&quot] ماشينی در حالی به گيبسون الهام شده بود که نوجوانی را تماشا می کرد که مشغول بازی[/FONT][FONT=&quot]ويديوئی در يک کلوپ بود .[/FONT]
[FONT=&quot]در آخرين نشـريه[/FONT][FONT=&quot] ايميج[FONT=&quot][5][/FONT] تحت عنـوان[/FONT][FONT=&quot] سايبراسپيس [/FONT][FONT=&quot]بـالاخره تعبيـر معمــاری آن هم ذکـر گـرديد ( [/FONT][FONT=&quot]سايبر اسپيس[/FONT][FONT=&quot] جهان معماری ديجيتال) [/FONT][FONT=&quot]اين مقاله تاثير زيادی در مشروعيت لفظ مذکور در عرصه معماری داشته است و کاربرد [/FONT][FONT=&quot]وسيع تر آن را که گسترده تر از امور تجسمی است مطرح کرده است[/FONT][FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot]معماری سايبر نيز[/FONT][FONT=&quot]معماری است که در حوزه [/FONT][FONT=&quot]سايبر اسپيس[/FONT][FONT=&quot] شکل می گيرد.[/FONT][FONT=&quot]معماری بدون فضای فيزيکی و بدون[/FONT][FONT=&quot] توده و جرم.[/FONT][FONT=&quot]اين فضاهای ديجيتال که کاملا به صورت حقيقی حس می شوند در نوع خود خارق [/FONT][FONT=&quot]العاده بوده و هيچ نشانی از روش های ساخت و ويژگی های مصالح فيزيکی و اصول[/FONT][FONT=&quot] مورفولوژی مربوط به فضا و سازه که قيد و بند هايی را بر معماری تحميل می کنند در آن[/FONT][FONT=&quot]ها ديده نمی شود.[/FONT][FONT=&quot]فضايی که در محيط ديجيتال به وجود می آي ايده هايی از جنبش های[/FONT][FONT=&quot] جديد معماری را با خود به همراه دارد[/FONT][FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]بستر شکل گیری در اندیشه نویسندگان و معماران :[/FONT]

· [FONT=&quot]ژان بودريار[FONT=&quot][6][/FONT][/FONT]
[FONT=&quot]در فيلم (۱) بليد رانر[FONT=&quot][7][/FONT] [/FONT] [FONT=&quot]گروهی از [/FONT][FONT=&quot]"نسخه بدلها" که افرادی شبيه به هم و زيست مهندسی شده ای هستند که بازگشته اند تا که به گونه ای قابل درک به عمر چهار ساله خود اعتراض کنند و خواستار شان و منزلت انسانی هستند. "نسخه بدلها" آدم آهنی نيستند، بلکه گوشت و خون دارند و مشابه انسانند. ولی انسانها آنها را می آزمايند تا معلوم کنند که آيا نسخه بدلند يا نه! نسخه بدلها می خواهند افراد واقعی باشند اما محک واقعطت آنها ظاهرا يک تصوير عکاسی است.[/FONT]

[FONT=&quot]آ[/FONT]
[FONT=&quot]نچه که فيلم بليد رانر را شاخص می سازد زير سوال رفتن واقعيت و خلق فضای مجازی است. تصوير وهمی و مفهوم شبه خيالی در اصل خاستگاه انديشه ژان بودريار است که در فيلم بليد رانر بازسازی شده است. از نظر بودریار انسانها در جامعه پست مدرن، که در دنیای اشیاء بزرگ می شوند، شبیه اشياء (شیء سان[FONT=&quot][8][/FONT]) يا شیء گونه تر می شوند. از نظر بوديار جوامع پست مدرن تحت سيطره کامپیوترها و تلويزيون به سمت واقعيت جديد حرکت کرده اند. تنظيم وانموده ها قدرت حاکم این عصر به شمار میرود. او در کتاب "جنگ خلیج فارس اتفاق نیفتاده است" ادعا میکند که این جنگ ممکن است به صورت یک نمایش رسانه ای طراحی و اجرا شده باشد. [/FONT]
[FONT=&quot]بنا بر اندیشه بودریار "جوامع پست مدرن تحت سیطره کامپیوترها و تلویزیون به سمت واقعیت جدیدی حرکت کرده اند که بودریار به عنوان نظم وانموده ها از آن یاد می کند. از نظر وی وانموده ها نسخه هایی از اشیاء یا وقایع و حوادث واقعی هستند که در اصل نسخه کاذبی است که ما واقعی می پنداریم".[/FONT][FONT=&quot]([/FONT][FONT=&quot]بانی مسعود،پست مدرنیته و معماری،۱۳۸۶[/FONT][FONT=&quot])[/FONT]
[FONT=&quot]فیلم هایی مانند بلید رانر و ماتریکس[FONT=&quot][9][/FONT] ترسیم کننده دنیای بودریاری است که در آن واقعیت از روی واحد ها و اجزاء بسیار ریز، از روی ماتریسها ، بانکهای حافظه، جعبه های الکترونیکی فرمانی یا دستور دهنده خلق میشوند و به کمک این موارد می توان امر واقعی را بی نهایت بار باز تولید کرد. [/FONT]
[FONT=&quot]علم سایبرنتیک یک علم میان رشته ای است . علمی است که بین تمام علوم پل ارتباطی برقرار می کند. یکی از موارد مهم این علم ارتباط بین کامپیوتر و انسان است. موجودات ماشینی یا سایبورگ[FONT=&quot][10][/FONT] یک موجود یا ارگانیسم سایبرنتیکی یا ماشین و الکتریکی است. نیم انسان و نیم ماشین (کامپيوتر) است. [/FONT]
[FONT=&quot]اصطلاح[/FONT][FONT=&quot]سايبر اسپيس[/FONT][FONT=&quot]را اولین بار در [/FONT][FONT=&quot]١٩٨٤[/FONT][FONT=&quot] ویلیام گیبسون در رمان علمی اش به نام[/FONT][FONT=&quot]نيو رومنسر[/FONT][FONT=&quot]به[/FONT][FONT=&quot]کار برد. اين داستان درباره یک کامپیوتر کوچک و دزد اطلاعات است به نام [/FONT][FONT=&quot]" کيس[FONT=&quot][11][/FONT][/FONT][FONT=&quot] " که اطلاعات زیادی را از روسای[/FONT][FONT=&quot] خود به سرقت برد و در آخر به عنوان مجازات سلولهای عصبی وی سوزانده می شود. تفاوت بين نيو رومنسر با بليد رانر از بيت رفتن بين اصل و بدل يا واقعيت و مجاز است. [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]​
[FONT=&quot]در دید سایبرنتیکی انسان فراتر از یک مدل مکانیکی است. در واقع دید س[/FONT][FONT=&quot]ایبرنتیکی قدرت بیکران به انسان داده و ساخت هوش مصنوعی، هدایت گرها، ساخت مغز انسان در محیطهای غیر زیستی، ساخت ترانزیستور عصبی و ... ما را با جهانی روبرو میسازد که در آن تکنولوژی و فضای مجازی کل اعمال انسان را تحت تاثیر خود در آورده است. [/FONT]
[FONT=&quot]"[/FONT][FONT=&quot]نقاش استرالیایی [/FONT][FONT=&quot]استل آرک در اثر نقاشی خود به نام دست خط، ١٩٨٢ روی شیشه با دست سوم اثری را خلق کرد که به عنوان هنر عصر دیجیتال به ثبت رسیده است."[/FONT][FONT=&quot]([/FONT][FONT=&quot]بانی مسعود،پست مدرنیته و معماری،۱۳۸۶[/FONT][FONT=&quot])[/FONT]
[FONT=&quot]با ساخت و پیشرفت تکنولوژی سایبرنتیک تا سال ٢٠٣٠ - ٢٠٤٠ خلق محیطهای واقعیت مجازی آسان خواهد شد. این محیط ها صرف نظر از بعد فیزیکی و تقلیدی بودن محیطهای مادی و خیالی توان رقابتی بسیار زیادی با محیطهای واقعی پیدا خواهند کرد. رویکرد علم [/FONT][FONT=&quot]سايبر اسپيس[/FONT][FONT=&quot] در معماری ساخت فضای ماشینی و الکتریکی است. فضای ماشینی نوعی موجود ماشینی (سایبورگ) است ، یعنی ادغام و آمیزه ای از توانمندی، ظرفیتها و استعدادهای انسانی و کامپیوتری و این برداشت از ماشین زمانی که گیبسون در ونکوور در حال تماشای نوجوانی بود که مشغول بازیهای ویدیوئی در یک کلوپ بود به وی الهام شد. [/FONT][FONT=&quot]

[/FONT]
[FONT=&quot][1][/FONT]
cybernetic

[FONT=&quot][2][/FONT]
cyber space

[FONT=&quot][3][/FONT]
Wiliam Gibson

[FONT=&quot][4][/FONT]
Neuromancer

[FONT=&quot][5][/FONT]
Images

[FONT=&quot][6][/FONT]
[FONT=&quot]Jean Baudrillard[/FONT]

[FONT=&quot][7][/FONT]
blade runner

[FONT=&quot][8][/FONT]
object like

[FONT=&quot][9][/FONT]
Marix

[FONT=&quot][10][/FONT]
Cyborgs

[FONT=&quot][11][/FONT]
Case
 

پیوست ها

  • images.jpg
    images.jpg
    7.9 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • neuromancerposter.jpg
    neuromancerposter.jpg
    77.7 کیلوبایت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
ژان بودریار

ژان بودریار

ژان بودریار و کتابهایش
 

پیوست ها

  • Jean Baudrillard.jpg
    Jean Baudrillard.jpg
    28.4 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 6a00d83451945169e200e54f36d7a28833-500wi.jpg
    6a00d83451945169e200e54f36d7a28833-500wi.jpg
    16 کیلوبایت · بازدیدها: 0
آخرین ویرایش:

pritzker

عضو جدید
مارکوس نواک

مارکوس نواک


· [FONT=&quot]مارکوس نواک[FONT=&quot][1][/FONT] [/FONT]

[FONT=&quot]ميتوان[/FONT][FONT=&quot] مارکوس نواک را به عنوان پيشکسوتی در باب سايبر[/FONT][FONT=&quot]اسپيس دانست. او معماری در حوزه ديجيتال را تعريف کرد و تئوری معماری[/FONT][FONT=&quot]سيال را مطرح نمود. نواک خود را به عنوان يک معمار ايده آليست مطرح می کند[/FONT][FONT=&quot]به اين علت که طرح های معماری او با کامپيوتر زاده می شوند و برای يک حوزه[/FONT][FONT=&quot] مجازی طراحی شده اند. در معماری سيال، نواك ([/FONT][FONT=&quot]٢)[/FONT][FONT=&quot] معماری را پيشنهاد می کند که[/FONT][FONT=&quot] از پذيرش فرم های منطقی، پرسپکتيو و قانون جاذبه خودداری می کند. انحنا ها، چرخش ها و تغييرات معماری سيال[FONT=&quot][2][/FONT] نواک در [/FONT][FONT=&quot]واکنش به عکس العمل شخصی است که در آن فضا قرار گرفته است، لذا انسان است [/FONT][FONT=&quot]که در درجه اول اهميت است. معماری سيال نه تنها در پی سيالت فرم است بلکه[/FONT][FONT=&quot] در عملکرد نيز آن را می جوید. ([/FONT]www.artstechsymposium.utah.edu/novak.html)

[FONT=&quot] معماری سايبر، معماری بدون محدوديت است؛ محدوديت های سايت که معمار در طرح[/FONT][FONT=&quot]های اجرايی با آن در گير است در اين معماری جايی ندارد و معمار در سايتی[/FONT][FONT=&quot] با گستره ای نامحدود می تواند به طراحی بپردازد و دومين امکان که توسط[/FONT][FONT=&quot] نواک در معماری سيال مطرح شده فراغت از جاذبه زمين است و همين ويژگی هاست[/FONT][FONT=&quot] که باعث گرديده تا نام معماری انجام نشدنی را برای آن بر[/FONT][FONT=&quot]گزين[/FONT][FONT=&quot]د.
[/FONT]
marcos novak 3.jpgfig%202.jpg

[FONT=&quot][1][/FONT]
Novak Marcos
[FONT=&quot][2][/FONT]
Liquid Architecture
 

pritzker

عضو جدید
گرگ لین

گرگ لین

گرگ لین ، یکی از سردمداران نظریه بیونیک و معماری است. او تئوری خود را با به چالش کشیدن فرضیاتی درباره تکنولوژی پیش از دیجیتال و هندسه دکارتی، پی ریزی کرده است. او مایل است آثاری را خلق کند که همچون موجود زنده دارای انعطاف پذیری در همزیستی با شرایط محیطی باشد. او در این مورد می نویسد: "هرگاه به یک فرم طبیعی می نگرم، قصدم باز نمایاندن عین آن فرم نیست، میخواهم به چگونگی و تکنیکهای آن دست یابم".
وی عقیده دارد، در این روش میتوان نسبت به معماری دیدی جاندار و پویا داشت. او با خلق فرمهای پویا ، در صدد یافتن راه کاری است که معماری را با طبیعت آشتی دهد. این امکان برای لین به کمک کامپیوتر امکان پذیر شده است. او یکی از معمارانی است که به کامپیوتر نقش خلاق میدهد. این کامپیوتر است که زیر نظر هنرمند آثار جدید را ایجاد میکند. آثاری که بر پایه معادلات تقریبی خلق میشود. طراحی او با تجزیه یک اثر به زیر مجموعه ها شروع میشود. هر زیر مجموعه را می توان چون عضوی دید که در دنیای مجازی در فرآیندی جداگانه رشد میکند، و در عین حال در ارتباط تنگاتنگ با یکدیگر قرار دارند و بر هم تاثیر می گذارند (۳) .
معمار برای بیان اثر خود، تنها به تعریف مجموعه ای از معادلات بسنده می کند. سپس این کامپیوتر است که به محاسبه و خلق تعداد بی شماری از زیر گونه های جدید می پردازد. در آثار حاصله، همه اعضا در ارتباطی مستقیم با هم قرار دارند و حذف یکی از اعضا، تخریب کامل مجموعه را حاصل میشود.
گرگ لین در نمایشگاهی که در سال ١٩٩٧ تحت عنوان معماری مجازیدر دانشگاه توکیو برگزار شد، یک سخنرانی در رد طراحی فضا با سیستم دکارتیایراد کرد که امری بدیهی در زمینه سایبر است چرا که هندسه اقلیدسی و سیستمدکارتی پاسخگوی آزادی های عرصه فضای سایبر نیستند.به لحاظ فرم نیز پیچیدگیدر فضاهای سایبر مشهود است چرا که ابزار آن نیز فراهم آمده و ایده ها نیزبه خاطر عدم محدودیت های سایت،سازه وجاذبه زمین و غیره به سمت پیچیدگی هرچه بیشتر میل می کند (۴).
تئوری های نوربرگشولز[2]، هایدگر[3]، دلوز[4] و گتاری[5] ؛ نظریه کوانتوم و نظریه آشوب که امروزه مطرحهستند می توانند ایده معماری مجازی را شکل دهند تا مفاهیم عمیق روزرا در قالب تکنولوژی جدید در حوزه مجازی کامپیوتر نمایان سازند. حال کهدستاورد های تکنولوژیکی حوزه مجازی را فراهم آورده ؛ رهیافت هایعلوم نوین و رویکردهای فلسفی عصر حاضر می توانند شکل دهنده به فرم و فضادر معماری مجازی باشند.
[1]
Embryological House

[2]
Christian Norberg Schultz

[3]
Heidegger

[4]
Deleuze

[5]
Gauttari
 

پیوست ها

  • 2002.86.jpg
    2002.86.jpg
    31.7 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • lynngreg-portrait-lg.jpg
    lynngreg-portrait-lg.jpg
    20.1 کیلوبایت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
معماری و فناوری عصر ارتباطات

معماری و فناوری عصر ارتباطات

عنوان مقاله : معماری و فناوری عصر ارتباطات
[FONT=&quot][/FONT]
[FONT=&quot]نویسنده : آزاده شاهچراغی[/FONT]
[FONT=&quot]منبع : مجله رايانه معماری و ساختمان[/FONT]


مقدمه:
مروری بر تاریخ نشان می دهد تحولات معماری در طول زمان به طور عمده ناشی از دگرگونی های دو جریان بوده است :
الف: تحول و دگرگونی در بینش انسانها در هر دوره که نمود آن در هنرهای تجسمی و از جمله معماری دیده می شود.
ب: تحول و پیشرفت در جنبه ی ساخت و تکنولوژی که امکانات افزون تری نسبت به قبل را در اختیار هنرمند (معمار) قرار میدهد.
اما همواره سرعت رخداد این دو جریان ، نسبت به یکدیگر متفاوت بوده و در واقع پیشرفت یکی سبب پیشرفت و دگرگونی در جریان دیگر شده است، هر چند که هرگز نباید تقدم و اولویت ذهن بر ماده را از نظر دور داشت.
با نگاهی از این دریچه ، در این نوشتار تلاش خواهد شد تا وضعیت این دو جریان در معماری امروز بررسی شود. به بیان دیگر تلاش خواهد شد تاثیر تکنولوژی عصر ارتباطات ( که تحولات پر شتاب آن ناشی از پیشرفت علوم مرتبط با علم الکترونیک است) بر جریان های معماری بازنگری شود. اما پیش از آنکه به وضعیت معماری معاصر نسبت به تکنولوژی این دوران بپردازیم لازم است مروری مختصر بر پیشینه ی سرعت تحولات دو جریان ذکر شده (تفکر و ایده - تکنولوژی) نسبت به یکدیگر ارائه شود.
 

پیوست ها

  • معماری و فناوری &#.PDF
    306.4 کیلوبایت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
فضای سایبر و معماری

فضای سایبر و معماری

[FONT=&quot]تاثیر فضای سایبر روی معماری[/FONT]
[FONT=&quot]در نتيجه ظهور جهان ديجيتال ، مفاهيم اوليه ای همچون کالبد و ساختار تغيير يافته و به واسطه ی آن فضايی خلق گرديده است که هر کس ميتواند آن را تجربه کند. در اين ميان ميتوان به كامپيوتر به عنوان تنها ابزار مورد نياز برای خلق چنين تجربه ای اشاره کرد. اين تجربه جديد يا همان فضای سايبر در سالهای اخير بيشترين تاثير را بر علوم مختلف از قبيل علوم اجتمائی، روانشناسی، پزشکی، بيولوژی و ... گذاشته و در عرصه هنر و معماری نيز بسيار موثر بوده است. [/FONT][FONT=&quot]([/FONT][FONT=&quot]يوسف پور،معماری در فضای سايبر،مجله معماری ساختمان،شماره ۹)[/FONT]
[FONT=&quot]فضای سایبر از جنبه های مختلف بر معماری امروز جهان تاثیر گذاشته است که در یک نگاه کلی میتوان این تاثیرات را در دو حوزه مختلف بررسی کرد: [/FONT]
· [FONT=&quot]تاثیر فضای سایبر بر مفهوم معماری : [/FONT]​
[FONT=&quot]با تغییر مفهوم فضا در آمیخته شدن با سایبر شاهد حیطه جدیدی از فعالیت هستیم که در گذشته وجود نداشت. به تعبیری فضای سایبر مفاهیم فضایی را متحول کرده است. فروشگاه های مجازی، موزه های مجازی، بانک های مجازی نمونه هایی از معماری مجازی در فضای سایبر هستند.[/FONT]
[FONT=&quot] با گسترش فضای سایبر نیاز به ساخت فضاهای فیزیکی روز به روز در حال کاهش است. بدون شک نفوذ اینترنت و وجود شرکتها و فروشگاههای مجازی ، میزان ساخت و ساز را در آینده ای نه چندان دور کاهش خواهد داد. بدین ترتیب فضای سایبر با حضور فراوانش نیاز کمتری به معماری دارد و سرانجام آنرا غیر معمول و زاید میکند.[/FONT][FONT=&quot] ([/FONT][FONT=&quot]یوسف پور،معماری در فضای سایبر،مجله معماری ساختمان،شماره ۹)[/FONT]
[FONT=&quot]جدول زیر معادلهای فضاهای فیزیکی و سایبر را نشان میدهد :[/FONT]
[FONT=&quot]فضای فیزیکی فضای سایبر[/FONT]
[FONT=&quot]کتاب فروشی ها ابزارهای ذخیره کننده اطلاعات[/FONT]​
[FONT=&quot]گالری ها موزه های مجازی[/FONT]​
[FONT=&quot]آموزشگاه ها و مدارس دانشگاههای مجازی[/FONT]​
[FONT=&quot]بیمارستانها پزشکی از راه دور[/FONT]​
[FONT=&quot]زندانها برنامه های حفاظت اطلاعات[/FONT]​
[FONT=&quot]بانکها دستگاههای خود پرداز[/FONT]​
[FONT=&quot]مراکز تجاری سیستم های تجارت الکترونیک[/FONT]​
[FONT=&quot]مغازه های بزرگ مراکز خرید الکترونیک[/FONT]​

[FONT=&quot]با این اوصاف معماری جدید دیگر با نیازهای جدید هماهنگ نیست و شرایط نوین و ایده ها و راهکارهای جدیدی را در زمینه ساخت و ساز و مرتبط ساختن معماری با فضای سایبر طلب میکند .[/FONT]

· [FONT=&quot]تاثیر [/FONT][FONT=&quot]فضای سایبر بر فرآیند طراحی معماری[/FONT][FONT=&quot]: [/FONT]
[FONT=&quot]ارائه پیش نمایشی از معماری ساخته شده که به واقعیت نزدیک باشد، از جمله کارکردهای فضای سایبر در معماری است. در حال حاضر نرم افزارهای معماری به نمایش گذاشتن مدل معماری را در در محیط مجازی مهیا کرده اند و معماری را بصورت واقعی بازسازی میکنند. کامپیوتر به عنوان یک ابزار طراحی در جهت تسریع بیان و ارائه ، معماران را قادر میسازد تا هر تجربه از معماری را نمایش داده و بسازند. همچنین کامپیوتر به عنوان یک عنصر واسطه در فرآیند تبدیل ایده به فرم عمل میکند ، به طوری که اسکیس معمار همچون داده ای به کامپیوتر داده میشود و پس از پردازش به حجم نهایی تبدیل میشود. [/FONT][FONT=&quot]([/FONT][FONT=&quot]یوسف پور،معماری در فضای سایبر،مجله معماری ساختمان،شماره ۹)[/FONT]
[FONT=&quot]با توجه به تاثیر فضای سایبر بر فرآیند طراحی معماری که در بالا به آن اشاره شد، در عصر حاضر می توان میان سه نوع معماری تفاوت قائل شد : [/FONT]
[FONT=&quot]١[/FONT][FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] معماری واقعی: که معماری حقیقی یا ساخته شده هم نامیده میشود، معماری قابل ساخت با استفاده از مصالح فیزیکی است.[/FONT]
[FONT=&quot]٢[/FONT][FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] معماری روی کاغذ (۵): که معماری خیالی یا مفهومی نیز نامیده میشود، معماری است که هرگز ساخته نشده است.[/FONT]
[FONT=&quot]٣[/FONT][FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot] معماری مجازی: که ره آورد فناوری های نوین مربوط به فضای سایبر است. فضای معماری مجازی، فضای بازنمایی شده با استفاده از کامپیوتر است. این معماری فرصتی برای تولید طرحی فارغ از محدودیتهای فارغ از فضای اقلیدسی، بافت ، جاذبه و مقررات است. در این فضا معماری دچار تغییرات بنیادین می شود، تا اندازه ای که دیگر کاری با طراحی عناصر فیزیکی و بررسی اتصالات سازه ای ساختمان و پاسخ به شرایط اقلیمی و ... ندارد. [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT] [FONT=&quot]جدول زیر مقایسه ای است تطبیقی میان خصوصیات فضای حقیقی و فضای مجازی :[/FONT]

[FONT=&quot]فضای حقیقی فضای مجازی[/FONT]
[FONT=&quot]واقعی/ فیزیکی انتزاعی/ دیجیتال[/FONT]​
[FONT=&quot]مادی غیر مادی[/FONT]​
[FONT=&quot]صلب سیال[/FONT]​
[FONT=&quot]حجم سطح[/FONT]​
[FONT=&quot]فن ساختمان الکترونیک[/FONT]​
[FONT=&quot]ملموس نا ملموس[/FONT]​
[FONT=&quot]پایداری قابلیت پیکربندی مجدد[/FONT]​
[FONT=&quot]ایستایی / ثبات دینامیک / حرکت / سیلان[/FONT]​
[FONT=&quot]فضای اقلیدسی فضای دیجیتالی[/FONT]​
 

pritzker

عضو جدید
ارتباط فضای سایبر و معمار:

ارتباط فضای سایبر و معمار:

[FONT=&quot]ارتباط فضای سایبر و معمار:[/FONT]
[FONT=&quot]تاثیرات عمیقی که این پدیده به عنوان یک فضای قابل زیست در کنار فضای فیزیکی بر مردم گذاشته است موجب گردیده تا معماران در سراسر دنیا به عنوان موضوعی قابل تعمق به آن بنگرند. فضای سایبر با امکاناتی که در اختیار معمار می گذارد، وی را در ارائه طرح و ایده خود یاری مینماید. امکاناتی که از آغاز حضور رایانه در عرصه معماری تا به امروز شکل های مختلفی به خود گرفته است. به نظر می رسد این فضا با معماری در سه لایه متفاوت ارتباط پیدا کرده است. [/FONT][FONT=&quot]([/FONT][FONT=&quot]غلامی،فضای ساییر در تعامل با معماری. فصلنامه آبادی ، شماره ۶۱ )[/FONT]
· [FONT=&quot]فضای سایبر به عنوان ابزار[/FONT]
[FONT=&quot]در اولین لایه فضای سایبر به مثابه ابزار با معماری پیوند میخورد. به گونه ای که در روند طراحی ، از امکانات شبیه سازی در سطحی گسترده بهره جسته میشود. به عبارت دیگر فضای سایبر با تاثیر بر فرایند کنش معماری و امکان ایجاد تصوراتی سیال در بازتولید واقعیت نقشی بسزا داشته است.[/FONT]
[FONT=&quot]پیتر آیزنمن[FONT=&quot][1][/FONT] در این زمینه رایانه را ابزاری میداند که بر اساس تاکتیکهای شما کار میکند. به قول وی :[/FONT][FONT=&quot]"كامپيوتر برای آسان کردن کارهای شما، برای اجرای استراتژی شما از تاکتیکهای استفاده میکند... تا امکاناتی از طرح را به شما ارائه دهد که پیش از این نمیدانستید."[/FONT]





[FONT=&quot]فضای سایبر به مثابه ابزار ، پیتر آیزنمن ، خانه مجازی ، برلین ، آلمان ، ١٩٩٧[/FONT]​
· [FONT=&quot]فضای سایبر به عنوان همکار [/FONT]​
[FONT=&quot]در لایه دوم، فضای سایبر به عنوان همکار ، معمار را در فرآیند طراحی یاری میکند. در واقع این همکاری بین انسان و رایانه به هردوی آنها کمک میکند تا از توانایی های یکدیگر در راستای پیشبرد کار به خوبی استفاده کنند. رایانه ها می توانند به آسانی کارهایی را که برای بشر سخت و یا غیر ممکن است انجام دهند و انسانها هم میتوانند به آسانی و به خوبی ، اما نه با سرعت بالا کارهایی را که برای ماشین امکان پذیر نیست انجام بدهند. در این ارتباط کاربر و رایانه یکی میشوند و در اقدامی مشترک مسئله ی معمارانه را حل میکنند.[/FONT]
[FONT=&quot] در حقیقت ارتباط با ماشین مستقیما بر خلق فضا تاثیر میگذارد و رایانه ها [/FONT][FONT=&quot]"[/FONT][FONT=&quot] نه تنها در فرآیند طراحی، که در تفکر فرآیند هم ما را کمک میکنند.[/FONT][FONT=&quot]"[/FONT][FONT=&quot] این استفاده از فضای سایبر امروزه بیشترین کاربرد را در سطح طراحی های مطرح معماری جهان دارد.[/FONT][FONT=&quot] ([/FONT][FONT=&quot]غلامی،فضای ساییر در تعامل با معماری. فصلنامه آبادی ، شماره ۶۱ )[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]​
[FONT=&quot]فضای سایبر به مثابه همکار ، ظاها حدید[FONT=&quot][2][/FONT] ، مرکز هنرهای نمایشی ، ابوظبی[/FONT][FONT=&quot] (۶)[/FONT]​
· [FONT=&quot]فضای سایبر به عنوان فضای اشتراکی طراحی[/FONT]
[FONT=&quot]لایه سوم این ارتباط ، به عنوان فضای اشتراکی طراحی در سالهای اخیر در دانشگاه های معماری مورد بحث و استفاده قرار گرفته است. توجه به امکانات اینترنتی و ارتباط همزمان کاربران آن، معماران را به این فکر واداشته است که از این منافع در جهت طراحی بهره جویند. با شرایطی که شبکه جهانی فراهم کرده است، معماران در جای جای جهان می توانند ایده های خود را به اشتراک بگذارند. این فن آوری به نحو روز افزونی دسترسی به انواع منابع اطلاعاتی را ممکن میسازد. با امکاناتی که این شبکه برای اتصال اذهان اشخاص در سراسر دنیا فراهم کرده است ما میتوانیم فضای سایبر را فضای آتلیه طراحی معماری در نظر بگیریم.[/FONT][FONT=&quot] ([/FONT][FONT=&quot]غلامی،فضای ساییر در تعامل با معماری. فصلنامه آبادی ، شماره ۶۱ )[/FONT]
[FONT=&quot]رشته معماری مجازی در دانشگاه صنعتی سیدنی[/FONT]
[FONT=&quot]سيدنی به زودی مرکزی برای تحصيلات تکميلی در رشته معماری مجازی خواهد شد[/FONT] [FONT=&quot] و دانشگاه صنعتی سيدنی از آگوست [/FONT][FONT=&quot]۲۰۰۵[/FONT][FONT=&quot] اين رشته را در مقطع کارشناسی ارشد راه اندازی خواهد کرد.[/FONT]
[FONT=&quot]تمرينات و طرح های معماری امروزه به طور فزاينده ای به سمت معماری مجازی در حرکت است. معماران، سيدنی را به عنوان محلی برای تحصيلات تکميلی جديد خود انتخاب خواهند کرد. اين دانشگاه از حضور معمارانی مانند اندرو بنجامين و استيو هاتزليس[/FONT] [FONT=&quot] که به تازگی در شرکت زاها حديد و همچنين با انجمن معماران لندن کار کرده است بهره خواهد برد.[/FONT]

[FONT=&quot][1][/FONT]
Peter Eisenman

[FONT=&quot][2][/FONT]
Zaha Hadid
 

pritzker

عضو جدید
معرفی گروهها و ساختمانهای ساخته شده (مصادیق) :

معرفی گروهها و ساختمانهای ساخته شده (مصادیق) :




· گروه ناکسhttp://www.iran-eng.com/#_ftn1

گروه ناکس از پیشگامان معماری سایبرنتیکی است. لارس اسپوی بروكhttp://www.iran-eng.com/#_ftn2 بنیانگذار گروه ناكس(۷) است؛ وی دفتر گروه ناكس را در رتردام تاسیس کرد. از اوایل دهه ۹۰ اسپوی بروك به همراه گروهش به پژوهش پیرامون ارتباط معماری و رسانه پرداخته اند و بهتر است گفته شود این گروه از جمله اولین گروه هایی است كه مشخصا پیرامون معماری و كامپیوتر كار كرده اند. لارس اسپوی بروك در این ارتباط سخنرانی‌هایی در سراسر جهان داشته است؛ او كرسی استادی را در دانشگاه كسلhttp://www.iran-eng.com/#_ftn3 داراست و مدرس گروه طراحی دیجیتال است. وی همچنین دارای سابقه تدریس در دانشگاههای كلمبیا، هلند و نیویورك است و در اواخر سال ۲۰۰۲ كتابی بنام "معماری ماشینی" منتشر کرده است. این گروه در یک سال اخیر تنها بر معماری متمركز شده‌اند (۸). از جمله طرح‌های آنها می توان به موارد زیر اشاره كرد:

پاویون آب شیرینhttp://www.iran-eng.com/#_ftn1 و آب شورhttp://www.iran-eng.com/#_ftn2 جزو اولین بناهای معماری مجازی است که به ترتیب توسط گروه ناکس و کاس اوسترهویز در هلند ، بین سالهای ١٩٩٣ ، ١٩٩٧ میلادی ، طراحی و ساخته شد. این دو پاویون ، در یک جزیره مصنوعی در جنوب غربی هلند قرار دارند. این طرح که حاکی از تغییر فنون معماری است بیان گر مواضعی است که توسط مارکوس نواک امریکایی معرفی شد. (بانی مسعود،پست مدرنیته و معماری،۱۳۸۶)

پاویون آب شیرین، جزء اولین ساختمانهای گروه ناکس است، که با ایده تلفیق بین مجاز و واقعیت طراحی شده است.این ساختمان به طول ١٠٠ متر و شبیه به تونلی متشکل از پوسته های بیضوی شکل است،که در آن مرز بین سطوح،دیوارها،سقف وکف از بین رفته است. (http://www.nox-art-architecture.com)

سطوح داخلی پاویون ، با انواع حسگرهای کامپیوتری پوشانده شده است که با توجه به عکس العمل ناظرین ، داده های متفاوتی را به سیستم مرکزی ارسال می کند. این پردازشگر که کنترل مجموعه را بر عهده دارد، پس از بررسی اطلاعات رسیده ، فرمان مقتضی را به موتور محرکه دیکته می کند. کار این موتور ، اعمال تغییر در شرایط فیزیکی محیط است ، که در اینجا مشتمل بر ایجاد امواج نوری و صوتی میباشد که در نظر ناظرین ، حس سبکی و شناوری را القا میکند. سرعت امواج متناسب با حرکت ناظر کنترل میشود. هنگامی که فرد روی یک گیرنده ثابت می ایستد ، نورها به شکل امواج حلقوی آب ، از زیر پای او ساطع میشوند. یک گودال بزرگ که نشانه و سمبل یک چاه است، یا همان گونه که طراح بیان میدارد، " نشامه یک عمودیت افقی است" ، در داخل مسیر حرکت ناظرین طراحی شده است که هر از گاهی یک قطره آب داخل چاه می افتد و ناظرین می توانند مسیر حرکت آب را در داخل چاه به وضوح رویت کنند.

حسگرها و پردازنده های فوق العاده ای در تمام فضا تعبیه شده اند، که می توانند در آن واحد عمل هر تعداد شرکت کننده در یک تجربه همزمان را تحلیل و عکس العمل متناسب را به محرکه ها دیکته کنند. فضای مجازی نورانی که از تداخل امواج متفاوت نور و صدا منبعث از حرکات متنوع تجربه گرها به دست می آید، شگفت انگیز و غیر قابل پیش بینی است. یکی دیگر از جذابیت های پاویون ، طراحی جلوه های نوری کف پاویون است که متناسب با حرکت ناظر تغییر میکند و این تغییر در یک حالت رفت و برگشت بین کف پاویون و حرکت ناظر است. بنا به نوشته طراح : "در اینجا تمام جهت یابی ها و احساسات ناظرین واژگون می شود".حسگرها و پردازنده های فوق العاده ای در تمام فضا تعبیه شده اند، که می توانند در آن واحد عمل هر تعداد شرکت کننده در یک تجربه همزمان را تحلیل و عکس العمل متناسب را به محرکه ها دیکته کنند. فضای مجازی نورانی که از تداخل امواج متفاوت نور و صدا منبعث از حرکات متنوع تجربه گرها به دست می آید، شگفت انگیز و غیر قابل پیش بینی است. یکی دیگر از جذابیت های پاویون ، طراحی جلوه های نوری کف پاویون است که متناسب با حرکت ناظر تغییر میکند و این تغییر در یک حالت رفت و برگشت بین کف پاویون و حرکت ناظر است. بنا به نوشته طراح : "در اینجا تمام جهت یابی ها و احساسات ناظرین واژگون می شود".

ساختمان به خودی خود ایستاست، اما انعطاف پذیری آن متناسب با افراد تغییر میکند. در اصل، ادراکات و فهم معماری بازدیدکنندگان را بی ثبات میکند، تا جایی که مرز بین انسان و معماری از بین میرود. چرا که معماری به عنوان به عنوان یک موجود زنده ، در پاسخ به نیازهای انسان، خود را با آن متناسب میکند.
در امتداد پاویون آب شیرین و کنار دریاچه مصنوعی ، پاویون آب شور قرار دارد. پوسته سیاه ساختمان طوری طراحی شده است که در مقابل آب شور دریاچه و فضولات پرندگان دریاچه مقومت داشته باشد. ورودی پاویون از انتهای پاویون آب شیرین است. پاویون آب شور همچون پاویون آب شیرین ، تماما به وسیله حسگرهای کامپیوتری پوشیده شده است. اطلاعات حسگرها از طریق یک ایسگاه هواشناسی که در دریا شناور است، تامین میشود. این اطلاعات توسط کامپیوترهای نسب شده در پاویون، پردازش می شوند و با انتقال داده ها به حسگرهای نسب شده در داخل پاویون، ناظرین حس هایی همچون دریا زدگی و موج دریا را تجربه میکنند. فضای داخلی پاویون هم متناسب با تصاویر، طوری طراحی شده است که حس شرجی بودن دریا در داخل آن حس میشود و ناظرین در حین حرکت در درون آن ، با تمام چشم تندازهای دریا به صورت مجازی آشنا می شوند. (افتخار زاده،واقعیت مجازی: معماری آرزوها، فصلنامه رایانه معماری و ساختمان، شماره ٥)

یکی دیگر از کارهای گروه ناکس که با همکاری آهنگساز هلندی "وان درهایده" بین سالهای ٢٠٠٠ و ٢٠٠٤ میلادی طراحی و ساخته شد، به خانه صدا مشهور است که در آن ، صدا و حرکت با یکدیگر در تعامل هستند. فضاهای پیچدار و تو در توی این بنا، تعبیری جدید از مقوله ادراک فضایی برای مخاطب ایجاد می کند و به هنگام حرکت در درون آن ، حس فضایی افراد نیز لحظه به لحظه تغییر میکند.
در اصل نوع و نحوه قرار گیری سقف، کف و دیوارها بر مبنای ضوابط و الزامات جاذبه زمین شکل گرفته اند. در واقع، محرکهای محیطی به هنگام حرکت درونی و نظاره محیط داخلی این بنا ، به اوج خود رسیده اند.


محیط تعاملی درون این بنا می تواند شباهت هایی به دریافت مخاطبین از فضاهای مجازی به هنگام استفاده از محیطهای شبیه ساز کامپیوتری و غیره داشته باشد. عنصر حرکت نیز نه تنها در انتخاب مواد و مصالح به کار رفته در این بنا ، بلکه در طراحی حجم این بنا ، ترکیب فضاها و عناصر به کار رفته در آن ، به چشم میخورد. موسیقی جذاب وان در هایده نیز توانسته در جذابیت بخشیدن و تشدید تنوع محیط داخلی این بنا بسیار موثر باشد . (افتخار زاده،واقعیت مجازی: معماری آرزوها، فصلنامه رایانه معماری و ساختمان، شماره ٥)









 

pritzker

عضو جدید
معماری غیر خطی و سازه غیر خطی

معماری غیر خطی و سازه غیر خطی

این مقاله از مجله معمار عکس گرفته شده. فرمت مقاله مقاله علمی ترویجی هستش. مقدمه و چکیده نداره که براتون بزارم

1.jpg

ادامه مقاله رو توی ضمیمه براتون گذاشتم.
 

پیوست ها

  • 2.rar
    4.1 مگایابت · بازدیدها: 0

pritzker

عضو جدید
گروه آسیمپتوت

گروه آسیمپتوت


[FONT=&quot]گروه[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]معماري آسيمپتوت كه توسط هانی رشيد[FONT=&quot][/FONT] و ليزا آن[FONT=&quot][/FONT] در نيويورك به عنوان يك گروه[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]معماري خارجی پايه گذاري شده، بواسطه خلاقيتی كه در چالش ميان معماری و[/FONT][FONT=&quot] IT [/FONT][FONT=&quot]بكار می بندند ، صاحب شهرتی جهاني گرديده اند. كارهاي گروه آسيمپتوت شامل[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]طراحي دكوراسيون داخلي، مبلمان، ساختمان و طراحی شهری و ... می باشد؛ در[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]كنار آنها در محيط مجازي و معماري ديجيتال هم بسيار فعال هستند.[/FONT]
[FONT=&quot]از پروژه های انجام شده بواسطه آنها مي توان اين موارد را ذكر كرد: تئاتر چند[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]رسانه اي در دانمارك، مركز تحقيقات مولتي مديا در كيوتو ژاپن ، برنده جايزه[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]پاويليون براي فلورايد[FONT=&quot][/FONT] در آمستردام و مركز هنر و تكنولوژي[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]گوگنهايم در نيويورك از پروژه های انجام شده بواسطه آنها می باشد. [/FONT]
[FONT=&quot] كارهای[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]آسيمپتوت در تعامل بين محيط معمارانه و فضاي كامپيوتر بسيار پيشتاز است. موزه مجازی گوگنهاي[/FONT][FONT=&quot]م [/FONT][FONT=&quot]نمونه ای بارز از تعامل محيط چند بعدی معماری و فضای[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]سايبر است. این[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]موزه در برگیرنده هنرهایی است که در حوزه کامپیوتر خلق شده و روی اینترنت[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]در معرض دید عموم قرار گرفته اند. در موزه فضاهایی برای نمایشگاه و یک[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]آرشیو برای معماری دیجیتال نیز در [/FONT][FONT=&quot]ن[/FONT][FONT=&quot]ظر گرفته شده است .[/FONT]
[FONT=&quot]به عقیده آسیمپتوت[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]این موزه، کار جدید و جذاب است چرا که امکانات تکنولوژیکی را با تجارب[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]انسان ها و کارهای هنری خود آن ها تلفیق کرده است. موزه مجازی گوگنهایم[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]جایگاه تجلی هنر های تکنولوژی است. [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot][/FONT][FONT=&quot][/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot]معماران دیگری نیز در اين زمينه مشغول فعاليت اند كه ازآن جمله مي توان به افراد و گروه هاي زير اشاره كرد: [/FONT][FONT=&quot]Mark Bury, Kas Oosterhuis, Tristand Estree Esterk, Robert Woodbury[/FONT][FONT=&quot] [/FONT][FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]
 

joyaye nam

کاربر فعال
این مقاله از مجله معمار عکس گرفته شده. فرمت مقاله مقاله علمی ترویجی هستش. مقدمه و چکیده نداره که براتون بزارم

مشاهده پیوست 61317

ادامه مقاله رو توی ضمیمه براتون گذاشتم.
سلام ضمن تشکر از pritzker عزیز به خاطر قرار دادن عکس های این مجله
کیفیت صفحه ی اول این مقاله خیلییی پایین بود و قابل خواندن نبود گفتم با کیفیت بالاتر بذارم تا پست کامل بشه.:) یعنی من اینجور آدمیم !!

http://8pic.ir/images/2muye3710rdzmaj9e8w.rar
 
آخرین ویرایش:

P O U R I A

مدیر مهندسی شیمی مدیر تالار گفتگوی آزاد
مدیر تالار
ارتباط فضای سایبر با معماری

ارتباط فضای سایبر با معماری

ارتباط فضای سایبر با معماری



در سالیان گذشته فضای سایبر از طریق شبکه گسترده جهانی به عنوان فضای اطلاعات پذیرفته شده است. اگر چه این فضا تنها از طریق رسانه ای به نام رایانه قابل تجربه است، به سرعت به یکی از اجزای جدا نشدنی فعالیت های بشر از قبیل اقتصاد، فرهنگ و... تبدیل شده و خود را به عنوان راه حلی به جهان معرفی کرده است که بر اساس مجموعه ای از قواعد فضایی نیاز به طراحی دارد.به عبارت دیگر فضای سایبر مسئله ای است که به عنوان راه حل در عرصه های مختلف کاربرد دارد.


فضای سایبر از هر دو جهت با فضای معماری دارای اشتراکاتی است و نمیتوان تاثیرات عمده آن را بر معماری امروز جهان نادیده انگاشت، چه به عنوان فضای راه حل و چه به عنوان فضای مسئله.دنیای داده ها به صورت ابزار، همکار و فضای اشتراکی با قلمرو راه حل معماری پیوند میخورد و از سوی دیگر به مثابه مسئله، اندیشیدن به چگونگی این عرصه فضایی را برای ما به همراه داشته است. اینکه بدانیم این فضا کجا و چگونه شکل میگیرد؟ عوامل سازنده آن چیست؟ و طراح آن کیست؟

در این جایگاه است که باید کلیه مولد های طراحی برای فضای سایبر مانند هر فضای دیگری که در دنیای واقعی ، طراحی و ساخته میشود، مدنظر قرار گیرد. یکی از این مولدها که در هر دو زمینه( راه حل و مسئله) مشترک است و بخشی از معماری امروز جهان به آن میپردازد طراحی براساس پارامتر است. پارامترها بسیاری از مسائل عرصه طراحی واقعی و مجازی را تحت تاثیر قرار داده و شاید به نوعی بتوان گفت ساده کرده است. این امر ( معماری بر اساس پارامتر ) با حضور فضای سایبر در عرصه معماری نمایان تر شده و مورد بحث جوامع معماری قرار گرفته است. لذا با نگاهی مسئله محور به فضای سایبر و معرفی اجمالی آن، پارامتر و طراحی بر آن اساس شرح داده شده است که نه تنها به عنوان مسئله طراحی، بلکه به عنوان راه حل نیز قابل تعمق است.


فضای سایبر
فضای سایبر در سال 1984 توسط (ویلیام گیبسون) در رمان علمی-تخیلی نورومانسر متولد شد.وی در این رمان فضای سایبر را به عنوان توهم مبنی بر رضایت طرفین معرفی میکند که روزانه توسط میلیاردها نفر تجربه میشود.در رمان گیبسون این فضا از طریق واقعیت مجازی موجود در بازی های ویدئویی ایجاد شده و کاربر، این فضای خیالی را به عنوان فضای واقعی باور کرده است. گیبسون فضای الکترونیکی خیالی را با امکان وارد شدن به آن سازماندهی کرد تا آنجا که نهایتا این واژه به جهانی اطلاق گردید که تحت پوشش تکنولوژی شکل گرفته و سرانجام در دهه آخر قرن بیستم به عنوان شبکه بهم پیوسته ای از اطلاعات و ارتباطات که انسان و ماشین را به هم پیوند میدهد، موجودیت خویش را تثبیت کند. مکانی با ویژگی ایجاد ارتباط از طریق اطلاعات، ارتباطی زنده و پویا، میان انسان و ماشین که نتیجه آن فضایی سه بعدی و دینامیک با واکنش پذیری نسبت به کنش های کاربر شده است.

در نتیجه ظهور جهان دیجیتال، مفاهیم اولیه ای چون کالبد و ساختار تغییر یافته و به واسطه آن فضایی خلق گردیده است که هرکس میتواند آن را تجربه کند، در این میان میتوان به رایانه به عنوان تنها ابزار مورد نیاز برای خلق چنین تجربه ای اشاره کرد.

این جریان، موضع کالبد و ساختار را به موضوعی مجازی تحت وب تبدیل نموده است، شبکه ای که بعد چهارم ساختار فضایی-زمان-را در هم ریخته و بشر را به سمت زندگی در محیطی مصنوعی پیش میبرد. این شبکه از اجتماع فضای هستی و زیستی، معماری و فناوری اطلاعات تشکیل شده است. آنچه که احساس ما را از واقعیت، مادیت، زمان و محصوریت به چالش می طلبد. دنیایی که همزمان همه جا هست و هیچ جا نیست.

این دنیای جدید یا همان فضای سایبر در سالهای اخیر بیشترین تاثیر را بر علوم مختلف از قبیل علوم اجتماعی، روانشناسی، پزشکی، بیولوژی و... گذاشته است و در عرصه هنر و معماری نیز بسیار موثر بوده است.

تاثیرات عمیقی که این پدیده به عنوان یک فضای قابل زیست در کنار فضای فیزیکی بر مردم گذاشته است موجب گردیده تا معماران در سراسر دنیا به عنوان موضوعی قابل تعمق به آن بنگرند. این تاثیرات به دو صورت در عرصه معماری به منصه ظهور میرسد:
*فضای سایبر به عنوان فضای راه حل

*فضای سایبر به عنوان فضای مسئله





نگرش راه حل محور به فضای سایبر
دراین نگرش فضای سایبر باامکاناتی که دراختیار معمار می گذارد,وی را در ارائه طرح وایده خودیاری می کند.امکاناتی که ازآغاز حضوررایانه درعرصه معماری تا به امروز شکل های مختلفی به خود گرفته است.به نظر می رسد این فضا بامعماری در سه لایه متفاوت ارتباط برقرار کرده است.

در اولین لایه فضای سایبر به مثابه ابزار بامعماری پیوند می خورد به گونه ای که درروند طراحی ,از امکانات شبیه سازی ومحاسبات مدیریتی درسطحی گسترده بهره جسته ومی جوید.به عبارت دیگر فضای سایبر با تاثیر بر فرایند کنش معماری و امکان ایجاد تصوراتی سیال در باز تولید واقعیت نقشی بسزا داشته است.این فضا با توجه به موارد مذکور کارفرما وکاربر را نیز هم ارز با طراح به عنوان بازیگران اصلی عرصه طراحی معماری معاصر معرفی کرده است.

پیترآیزنمن در این زمینه رایانه راابزاری می داند که بر اساس تاکتیک های شما کار می کند.به زعم وی:«رایانه برای آسان کردن کارهای شما ,برای اجرای استراتژی شما ازتاکتیک های شما استفاده می کند...تاامکاناتی از طرح را به شما ارائه دهد که پیش از این نمی دانستید.»

درلایه دوم,فضای سایبر به عنوان همکار,معمار را درفرایند طراحی یاری می رساند.درواقع این همکاری بین انسان ورایانه به هردو آنها کمک می کند تا از توانایی های یکدیگر در راستای پیشبرد کار به خوبی استفاده کنند.رایانه ها می توانند به آسانی کارهایی را که برای بشرسخت یا غیرممکن است انجام دهند وانسان ها می توانندبه آسانی و به خوبی,امانه باسرعت بالا کارهایی را که برای ماشین امکان پیر نیست انجام بدهند.دراین ارتباط کاربرو رایانه یکی می شوند ودر اقدامی مشترک مسئله معمارانه راحل می کنند.درحقیقت ارتباط باماشین مستقیما بر خلق فضا تاثیر می گذاردو رایانه ها«نه تنها درفرایند طراحی,که درتفکر فرایند هم ما راکمک میکنند.»این استفاده ازفضای سایبر امروزه بیشترین کاربرد را در سطح طراحی های مطرح معماری جهان دارد.

لایه سوم این ارتباط,به مثابه فضای اشتراکی طراحی در سال های اخیر در دانشگاه های معماری مورد بحث و استفاده قرار گرفته است..توجه به امکانات اینترنتی و ارتباط همزمان با کاربران آن ,معماران را به این فکر واداشته است که ازاین منافع درجهت طراحی بهره جویند.باشرایطی که شبکه جهانی فراهم کرده است,معماران در جای جای جهان می توانند ایده های خد را به اشتراک بگذارند.این فن آوری به نحو روزافزونی دسترسی به انواع منابع اطلاعاتی را ممکن می سازد؛با امکاناتی که این شبکه برای اتصال اذهان اشخاص در سرار دنیا فراهم کرده است ،سیستم عصبی ای مانند سیستم عصبی انسان می سازد که قادر است در زیر پوست فرهنگی جامعه در تمامی زمینه ها،حتی در زمینه معماری،تاثیرات چشمگیری برجای گذارد.بعلاوه این نوع نگرش می تواند تا جایی پیش رود که ما فضای سایبررا فضای آتلیه طراحی معماری در نظربگیریم.


نگرش مسئله محور به فضای سایبر
ظهورانقلاب الکترونیکی وگذر از واقعیت به مجازوضعیتی را به همراه می اورد که در آن زمان و مکان در هم فشرده می شوند تا زمانی واقعی،آنی و بی واسطه ایجاد گردد.این شیوه مجازی سازی،به تمامی قلمروهای حیات نفوذ کرده و زندگی روزمره ما را کاملا تغییر داده،آن را دوباره افسون و میتوان گفت جادویی کرده است.این تجربه جدید هستی؛با ایجاد روابط بین سه محیط فضایی «دنیای ذهن»،«دنیای واقعی»و«شبکه»ما را به بازبینی روابط فضایی معمول وادار کرده است تا آنجا که مسئله امروز،اندیشیدن به چگونگی این عرصه فضایی وساختار پیچیده اش است.

در این نگرش مسئله محور،فضای سایبر به عوان فضایی معرفی می گردد که نیاز به سازماندهی و تدبیر اندیشی دارد.این ساختار که درواقعیت مجازی بسط و توسعه یافته است می بایست طراحی شودو به اعتقاد بندیکت مناسب ترین افرادی که می توانند در مسیر طراحی این فضا گام بردارند معماران هستند.

در این فضا قوانین ارتباطات حاکم است واز زبان،فضا زمان استفاده جدیدی می گردد.هانی رشید در این باره می گوید:«اشیاء،فضاها،ساختمان ها ونهادها اکنون می تواننددر میان شبکه جهانی ساخته هدایت ،درک توجه شوند و استادانه طراحی گردند.این معماری جدید سیالیت،سیلان وتغییرپذیری است که بر پیشرفت تکنولوژیک و تحریک شده میل انسان به جستجوی ندانسته ها دلالت می کند.»

مارکوس نواک این حوزه نوین عرصه معماری را فرامعماری می نامد که فضای مجازی ،متحرک وهوشمند است ومستقیما از طریق داده ها به وسیله تکنیک هایی از قبیل پیش نمونه سریع ،برپایی متحرک ،سکونت تعاملی،حضورازراه دور واتصال یکپارچه در فضای مجازی مدل می شود.نواک در این باره می گوید:«فرامعماری تقاطع اطلاعات و جهان ماده است که درآن اطلاعات به شکل الگوریتم و جهان ماده به عنوان پیش نمونه اصلی متحرک به کار می روند(به نوعی آمیختن معماری ورسانه)».

غوطه ور بودن انسان ها درفضای اطلاعات و دنیای اینترنت که معماران را به تفکر طراحی در عرصه سایبرسوق داده،موجب گردیده است که خصوصیات ،کیفیات،تکنیک ها وفرایند طراحی این فضا به گونه ای که درپی می اید معرفی گردد.

دراین راستا فرایند طراحی فضای سایبر را مانند هر فرایند طراحی دیگری می توان به دو بخش متدولوژی و تکنیک تقسیم کرد.در بخش متدولوژی،طراح نیاز به دانشی دارد که با استفاده از ابزار مناسب ،هدف مورد نظررا برآورده کند تا پس از آشنایی کامل با اصول،ابزار و هدف طرح به مهمترین بخش یعنی ،طراحی شکل بپردازد که استفاده از تکنیک های مناسب برای طراحی فضای داده هاست.

بدین منظور برای دستیابی به دانش متولوژیک و شناخت فضای سایبر می توان آن را از دو طریق کیفیت ماده پی جویی کرد.مواد،این فضا را به گونه ای می سازد که کیفیات مورد نظر طراح را در اختیار کاربر بگذارند. ازاین مواد،میتوان به هوش،کد،سطح مشترک،الگوریتم وپارامتر اشاره کرد؛که در این میان پارامتر را به عنوان وجه اشتراک مباحث طراحی معماری درعرصه حقیقی ومجازی مورد توجه قرار می دهیم.

پارامترها در فضای سایبر با استفاده از شبکه های الکترونیکی که اطلاعات را به تصویر تبدیل می کنند فضاها را نمایش داده و معرفی می کنند.پارامترها فقط اعدادی نیستند که به هندسی کارتیزینی ارجاع داده می شوند،بلکه «ها می توانند معیاری برای نمایش مواردی از قبیل ترازهای نور یا مقاومت فشاری سازه یا حتی اصول زیبایی شناسی باشند.

پارامترها وابستگی های بین اجزا را تعریف می کنند وسبب می شوند تا هرگونه تغییری در یک جزء ،در کل اجزاء تاثیر بگذارند.بطورمثال دو کره را در نظر بگیرید که توسط یک خط از مرکز به یکدیگر متصل شده اند.درمدل های غیر پارامتریک هر گونه تغییر و جابجایی در یکی از کره ها فارغ از کره دیگر صورت می گیرد.درصورتی که در مدل پارامتریک جابجایی هر یک ازاین دو کره بسته به خطی که آنها را به هم متصل کرده است بردیگری نیز تاثیر می گذارد.این رویدادها در مثال بالا در طی یک فرایند صورت می گیرند وبسته به نوع تغییراتی که در این پارامترها رخ می دهد پس از اتمام فرایند فرم های متفاوت و مختلفی پدید می اید.

در حقیقت اجزای پارامتریک به محیط خارجی شان پاسخ می دهند.زمانی که میزان هر کدام از پارامترها تغییر کند،مدل طراحی شده به سادگی بازتولید می شودتا بازتابی از تغییرات جدیئ را ارائه دهد.در ساختار پارامتریک تمام چیزها به وسیله ارتباطات روشن ومطلقی به یکدیگر متصل شده اند؛این خصلت سبب می گردد تا هر گونه تغییری که از خارج بر مدل تحمیل می شود بلافاصله در فرایند طراحی دخیل گردد.

در محیط مجازی،طراحی فضای سایبر نیز بر لساس انواع پارامترها مدل می شود و شکل می گیرد.از این جهت ما این فضا را فضایی زنده،پویا وانعطاف پذیر می دانیم که در یک آن تغییر می یابد.

تمام ویژگی های مذکور به طراحان فضای سایبر این امکان را می دهد تا فضا را محاسبه کنند و پارامترهای آن را با استفاده از الگوریتم ها به نحوی برنامه نویسی نمیند که نسبت به کاربر و محیط خود پاسخگو و دارای کنش متقابل باشد.

از سوی دیگر درمحیط های فیزیکی نیز ،طراحی بر اساس پارامترها را مشاهده می کنیم.از میان این طرح ها میتوان به کارهای هنرمندان ایرانی در سده های گذشته وهنرمندان آرت نوو به ویژه آنتونی گائودی(کلیسای ساگرافمیلیا)اشاره کردکه امروزه نیز توسط هنرمندان مختلفی چون میشائیل هنزل پی گیری می شود.این در حالی است که طراحی معماری بر اساس پارامتر،در محیط فیزیکی با محیط مجازی تفاوت هایی دارد.در طراحی فیزیکی،هر گونه اعمال ویژگی های پارامتریک بر طرح-ازآن جهت که در نهایت ما نیاز به یک طرح ثابت داریم تا ساخته شود-در یک لحظه متوقف و برای برداشت نهایی انتخاب می گردد(گرچه امروزه نیز در برخی از فضاهای فیزیکی با قابلیت حضور حسگرها ،رایانه و محاسبات،محیط های پاسخده طراحی می گردد)؛ولی این قابلیت سیالیت فضای سایبر است که که با استفاده از پارامتر در هر لحظه تعریف می شود و کاربر خود را با فضا درگیر می کند.


نتیجه
بنابر آنچه که ذکر گردید،فضای سایبر معماری به دو صورت با یکدیگر ارتباط برقرار می کنندکدر نگرش اول حضور فضای سایبر به عنوان راه حل در عرصه معماری قطعی است،در این نوع نگرش فضای سایبر با معماری در سه لایه ابزار،همکار وفضای اشتراکی ارتباط برقرار می کند.

در نگرش دیگر،فضای سایبربه مثابه مسئله پیش روی طراحان قرار گرفته است که فرایند طراحی را باید برای آن پی جویی کرد.درجهانی که درآن دنیای مجازی موازی با دنیای فیزیکی پیش میرود و جوامع مجازی با ساختارهایی چون موزه ها،مدارس،دانشگاه هاو هزاران نمونه دیگر را به ارمغان می اورد،این وظیفه معماران است که با نگرشی مسئله محور نسبت به فضای سایبر موضوع طراحی این فضا را مورد توجه قرار داده و در یافتن و ارائه راه حل های مناسب برای این مسئله تلاش لازم را به عمل آورند.در این راستا استفاده از پارامترها که با حضور رایانه نقش پررنگ تر نسبت به گذشته یافته است،در چند سال اخیر ازسوی برخی معماران به عنوان سیستمی موثر در عرصه طراحی معماری –مجازی یا حقیقی-توصیه شده است تا طراحان،فضایی متناسب با ویژگی های محیطی کاربران آن خلق کنند.


برگرفته شده از:

http://www.memarinews.com
 

ff_z

عضو جدید
سلام مرسی از همگی بابت اطلاعات خوبتون
من موضوع پایان نامم فضاهای مجازی و سایبراسپیس ممنون میشم اگه اطلاعات بیشتری دارین در اختیارم بزارین...
 

Similar threads

بالا