آموزش مربوط به :کتاب جامع VRAY

aref3dsmax

عضو جدید
سلام خدمت همه دوستان گلم.من کتاب معروف آقای francesco legrenzi رو تا حدی ترجمه و مطالب خوب رو از توش گلچین کردم.امیدوارم براتون مفید باشه.تست رندرها رو چون برای مجیدآنلاین درست کرده بودم توی رندرها اسم سایت هست.
موفق باشید.
خواهشن دوستان اگه سوالی داشتن یپغام خصوصی بزنن و اینجا مطرح نکنن که یهو بشه 70 صفحه.هر چیزی غیر از آموزش فارسی ببینم حذف میکنم.مرسی
 

aref3dsmax

عضو جدید
تعریف Color Maping:ابزاری است برای تعیین رنگ رندر نهایی. 7 مورد داره

تو همشون این 2 واحد مشترکه


Dark Miltipiler :
زیاد کردن و کم کردن شدت نور نقطه های تاریک
Bright Multipiler: زیاد و کم کردن شدت نور نقاط روشن.

به عکس مقایسه ای زیر توجه کنین.

Linear Multiply



این حالت پیش فرض تعریف شدست و رنگ ها توش کاملا طبیعی هست

Exponential



این حالت بشدت کنتراست رنگ رو تعدیل می کنه.و یه جورایی برای وقت هایی مناسبه که شدت نور خیلی زیاد شده و اگه کم کنیم توی نور محیط تاثیر داره.وقتی زیاد کنیم آزار دهنده میشه.
من دیدم تو بیشتر کارهای اور موشن از این سیستم استفاده شده.

HSV


این حالت به رنگ ها رو تو هم می بره. به جای اینکه با کد رنگ RGB کار کنه با HSV (hue saturation value)a کار میکنه.یعنی به جای تغییر سفیدی رنگ شدت رنگ رو کم و زیاد میکنه.عامیانه بگم اگه روی یه سطح آبی نور بیافته هر چقدر هم شدت زیاد باشه دیگه حالت Spceular تولید نمی کنه و رنگ آبی تولید میشه.

Intensity ExponentiaL




خیلی شبیه به انجین قبلیه.اما یه مقداری توی RGB هم در کنار HSV تغییر میکنه.
Gamma Corecction



این انجین فقط و فقط روی Gamma میزان نور تاثیر میزاره و تو مثال کاملا خودشو نشون میده.
Intensity
Gamma


مقایسه Gamma با Linear


تو بررسی این حالت می تونم بگم که وقتی روی حالت Linear باشه و ما عدد سیاهی و سفیدی رو با هم تغییر بدیم می بینیم که چه تغییراتی توی عکس پدیدار میشه.اما روی حالت Gamma برای دیدن همون تغییرات فقط کافیه که سیاهیرو بیشتر کنیم.تو مثال بالا کاملا واضحه این مطلب.

Rein Hard



یکی از پر کاربرد ترین ها بعد از Linear هست.این حالت خیلی رنگها تقویت میشه.و اگه میخوایم یه کار زنده داشته باشیم می تونیم روی این حالت خیلی مانور بدیم.

Linear color mapping
Exponential color mapping
HSV exponential color mapping



Linear color mapping
 

aref3dsmax

عضو جدید
طریقه ذخیره کردن GI

طریقه ذخیره کردن GI

ترفند افزایش سرعت محاسبات در فرآیند Global illumination

خلاصه مطلبی که میخوام بگم:
برای محاسبه gi لازم نیست رفلکت ها روشن باشه.چون هیچ تاثیری در کیفیت gi نداره و میتونه زمان محاسبات gi تا 15 برابر افزایش بده و این اصلا خوب نیست.

راه حل این مشکل:
محاسبات gi رو بدون رفلکت انجام بدیم.یه جا ذخیره کنیم.موقع رندر نهایی رفلکت رو روشن کنیم و فایل محاسبه gi رو Load کنیم.

« راه تکنیکی »
برای مثال یکی از پروژه های خودم با مشخصات زیر رو مورد جراحی قرار دادم.
یه خونه تقریبا 200 متری هست.تو این رندر سعی کردم از یه ویو بگیرم که همه چی توش باشه.
تقریبا تمامی متریال ها رفلکت دارن.از شمع گرفته تا کف و لامپ ها.
بیشتر آبجکت ها پروکسی هستن.التبه فرش مویی رو خاموش کردم چون زمان رندر رو تصاعدی بالا می برد.
52 تا منبع نور وجود داره.
620هزار تا فیس داره.حجم فایل مکسش تقریبا 60 مگ هست.البته حجم فولدر تکسچر و پروکسی هاش از گیگ تجاوز کرد.
منظور از نوشته های بالا: یه صحنه خیلی سنگین انتخاب کردم تا تست معتبر باشه.

مرحله اول:
فایل رو لود میکنیم.زاویه رو تعیین می کنیم و فیکسش میکنیم.



مرجله دوم

فایل رو تنظیمات نهایی انجام می دیم. و رندر میگیریم.
زمان محاسبات Gi یک ساعت و 10 دقیقه. ( 70 دقیقه )

زمان رندر با کیفیت متوسط: یک ساعت و 10 دقیقه. ( 70 دقیقه )





مرحله سوم

اندازه کادر رندر رو نصف میکنیم و



مرحله چهارم
تو قسمت indirect illumination باید انجین های irradiance map و light cashe انتخاب بکنیم.چون قابلیت save شدن محاسبات رو دارن.
اگه دقت کرده باشین تنظیمات رو هم دسته بالا گرفتم.
به خاطر اینکه دیگه نیاز نباشه از ambeint occasion استفاده بکنیم.می دونین چرا ambient occasion نه؟؟ چون هم رندرتایم بالا میره و هم یه سیاهی مصنوعی دورتادور آبجکت ها رو می گیره.

به عکس زیر توجه کنین.باید روی حالت single frame میزاریم.زیر گزینه این ها دکمه browse میزنیم پنجره ای باز میشه که از ما آدرس save‌شدن فایل محاسبات gi رو میخواد.
محاسبات رو save‌میکنیم و دکمه رندر رو میزنیم.
جالبه بدونین که زمان محاسبه gi تو حالت عادی 70 دقیقه بود و الان با این شد 7 دقیقه!!! یعنی یک دهم!!


مرحله پنجم

تنظیمات رو به حالت عادی بر میگردونیم و رندر میگیریم.



مرحله ششم
حالا وارد تنظیمات indirect illumination میشیم و هم irradiance map و هم light cashe رو روی حالت from file مزاریم.طوری که این گزینه انتخاب بشه یه پنجره باز میشه
اینجا ما باید فایل gi که save کرده بودیم رو انتخاب بکنیم.

مرحله آخر : رندر میگیریم تمام.
می بینیم کیفیت رندر هیچ فرقی با قبلی نداره و زمان رندر ما کلی صرفه جویی شد.




 

aref3dsmax

عضو جدید
سلام.برای کامل کردن بحث قبلیم که درباره سخت افزار مورد نیاز برای وی ری بود.

خودم شخصا این تست رو انجام دادم.

ویندوز Win7 64 bit , Max 2011 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد.

این جوری میگم که واضح باشه.

محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داره
1- در حالت 32 بیتی مکس حداکثر از 1000 مگ رم سیستم برای فرآیند رندرینگ استفاده میکنه و وقتی تو پروِژه مقدار بیشتری رو بطلبه کرش می کنه و از مکس بیرون می پره که معمولا این اتفاق تو صحنه هایی می افته که ب
رای محاسبات GIباید از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.
2- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می
گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان...
3- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره.

اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید حالا میشه با اندازه 10000.جالبه بدونین نتیجه زمان رندر هم تفاوت داره.یعنی توی 64 بیتی زمان رندر کاهش پیدا میکنه

از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه.

موفق باشین.
 

aref3dsmax

عضو جدید
adaptiv DMC

adaptiv DMC

میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.

دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
خلاصه بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.تستهای خودم هستن
اولین تست اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجی میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار دچار افت کیفیت میشه
اما تو Adaptive DMC این مشکل کمتر خودش رو نشون میده.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCتمامی دیتیل ها نمایش داده میشه
بریم سراغ خودش

اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.
این نکته رو تو کارهای اورموشن متوجه شدم که فایل های Draft رو با 1 و 4 تنظیم کرده بود اما برای فایل های نهایی 1 و 100 ,برای واضح تر شدن عدد 1و 100 مثل یه مداد نازکتره که توی صفحه می تونه دیتل خیلی بیشتری رو به ثبت برسونه.

2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler


تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Thresh هست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.

بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.

البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!

گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره Global Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.
 

aref3dsmax

عضو جدید
« بسم الله الرحمن الرحیم »
سلام.می خوام یه آموزش فوق فوق خفن که هیچ کس بهش توجه نمی کنه رو بزارم! دهنتون آب افتاد؟! اینو تو کتاب دیدم اما خودم مثالش رو عملی اجرا کردم و معجزشو دیدم بنا براین مثال خودمو میزارم که قابل لمس باشه.


ابتدا در باره عکاسی در دنیای واقعی و پسوند Raw که همون HDR تو مکس هست آشنا بشیم:

موارد استفاده از فرمت RAW و مزایای آن


1-فرمت RAW دقیقا شامل تمام اطلاعاتی است كه در هنگام تهیه عكس توسط حسگر دریافت و ذخیره شده است.نه كمتر و نه بیشتر.بنابراین شما می توانید حداكثر استخراج اطلاعاتی را چه در حال و چه در آینده از این فایل انجام دهید.


2-در این فرمت تغییری به منظور تنظیم
White Balance
انجام نمی شود. تنها تنظیماتی را كه كاربر برای White Balance انجام داده ، در همان Tag همراه فایل، ذخیره می شود اما اصل فایل تغییری نمی كند.در این حالت میتوان بهترین تنظیم دمای رنگ را برای فایل اصلی انجام داد. در فایلهای JPEG بعلت تبدیل خطی و نیز اعمال تنظیم Curve روشنایی توسط دوربین، امكان تغییر White Balance عملا به خوبی فایلهای RAW وجود ندارد.

3-عمل خطی سازی (Linear Conversion ) و تفسیر رنگ(با استفاده از الگوریتمهای تبدیل اطلاعات *****های آرایه ای) در كامپیوتر انجام می شود. این فرآیند با پردازنده قویتر ، وبرنامه های كاملتری، نسبت به آنچه كه در دوربین وجود دارد ،انجام می گردد.بنابراین واضح است كه نتیجه كار نیز بسیار بهتر خواهد بود.


4-امكان تغییر كنتراست و اشباع رنگ طبق نظر كاربر به بهترین وجه ممكن برای هر عكس انجام می شود.


5-مهمترین مزیت فایل RAW آنست كه در مرحله ویرایش،كاربر با یك فایل 16 بیتی روبرو است نه با فایل 8 بیتی.این موضوع بخصوص در هنگام اصلاح مناطق بسیار روشن یا تاریك عكس خود را نشان می دهد چرا كه در این موارد به جای 256 سطح روشنایی با 65636
سطح روبرو هستیم و در نتیجه از ایجاد اثرات مصنوعی و ناخواسته در هنگام ویرایش عكس جلوگیری می شود.


6-چون فایلهای RAW از لحاظ اطلاعاتی هیچ تغییری نمی كنند،می توان آنها را نگهداری كرد تا در آینده اگر آلگوریتمهای بهتری برای تبدیل(در مرحله خطی سازی، تفسیر رنگ و ...) كشف شدند ، مجددا مورد پردازش قرار گیرند وتصاویر بهتری ازآنها استخراج گردد. دقیقا معادل فیلمی كه میتوان به امید كشف راههای بهتر فرآیند ظهور، آنرا برای آینده نگهداشت.


پس خواستین دوربین بخرین حتما چیزی باشه که از Raw پشتیبانی کنه.حالا جالب اینجاست که

8 بیت یعنی 2 به توان 8 = 256

16 بیت یعنی 2 به توان 16 = 65536

32 بیت یعنی 2 به توان 32 = 4294967296

یعنی شما وقتی رندر میگیرن و معمولی با هر پسوندی بصورت 8 بیتی ذخیره کنین حد رنگ سفید تا سیاه 256 پله هست.اگه ضرب بشن میشه 256 به توان 3 میشه 16777216 که همین میلیون رنگی هست که میگن.اما 32 بیت! عددش قابل نوشتن نیست 79228162514264337593543950336


بریم تو مکس


صحنه رو پس از اتمام کار رندر گرفتم و نتیجه رندر شد.این عکس زیر
http://img.majidonline.com/show/281372/1.jpg

حالا بصورت HDR ذخیره می کنم و این حالتش



وقتی بصورت HDR ذخیره می کنیم چیزی که ذخیره میشه متفاوته با چیزی که می بینین علت هم تنظیم اتوماتیک هست.اما نترسین چون با یه فوت درست میشه


http://img.majidonline.com/pic/281374/3.jpg


یه مقدار زیادی سفید شد!!!


توی فتو شاپ از طریق گزینه Expose مقدارش رو کم و زیاد می کنیم تا به حد نرمال برسه.بازی کردن با پارامترش بسیار لذت بخشه چون انگار دارین صحنه رو دوباره نور پردازی میکنین و تا تست نکنین لذتش رو درک نمی کنین.



اما 2 تاشو تو فتو شاپ با پارامتر Explose بازی کردم ونتیجه چیزی شد که تو زیر می بینین.



حالا یه مقایسه دیگه انجام میدیم و اون اینه که اون عکس سفید رو توی فتوشاپ یه بار تبدیل به 8 بیتی کردم و یه بار همون 32 بیت باقی گذاشتم.بعدش دوباره جداگانه با Expose کارکردم و نتیجه!





یا علی.
 

پیوست ها

  • 1_2.jpg
    1_2.jpg
    44.6 کیلوبایت · بازدیدها: 0
  • 2_2.jpg
    2_2.jpg
    10 کیلوبایت · بازدیدها: 0

aref3dsmax

عضو جدید


1.jpg
سلام.خدمت دوستان.

Fresnel Reflection: با فعال کردن این گزینه، رفلکشن متناسب میشه با زاویه ای که آبجکت از چه زاویه ای دیده میشود.
همونطور که می دونید برای دادن انعکاس کد رنگ گزینه Reflectرو هر چی شفاف تر کنین میزان انعکاس بیشتره.یعنی رنگ سفید انعکاس 100٪ داره و رنگ مشکی انعکاس صفر ٪.

2.jpg

اگه هم متریال پتو نساجی رو بدید این جوری میشه


حالا برگردیم به بحث اصلی خودمون و اون اینه که ما با Fresnelچیکار می تونیم بکنیم.



حالا ببنیم چطور می تونیم این گزینه رو کنترل کنیم.با گزینه IOR میشه این رو کنترل کرد.به مثال زیر توجه کنین.



این جا می بینین که با تغییر عدد چه تغییرانی اعمال میشه؟! حالا اینم دایرت المعارف IOR به گفته کتاب که بعضی هاشو ترجمه کردم.



البته این برای متریال های مختلف حالتهای مختلف داره.یعنی مثلا تو عکس زیر میبینیم که Ior شیشه هست 1.517 و IOR فلز استیل هست 2.5.حالا اینها یعنی چه.آخه شیشه بحث شفافیت مطرحه اما تو فلز فقط بحث انعکاس.

تاثیر IOR‌توی شیشه به شرح زیره



 
آخرین ویرایش:

Similar threads

بالا